Im Oktober spürten praktisch alle Detailsparten in den USA einen Abschwung der Verkaufszahlen. Eine Ausnahme bilden Computerspiele mit einem Plus zum Vorjahr von 26%. Das passt: Die letzte Umsatzspitze erfolgte im Jahr 2002/ 2003, als die übrigen Konsumausgaben ebenfalls ihren Tiefpunkt erreicht hatten. Die Firmen entwickelten sich hingegen in der Boomphase 2006/2007 schwach.

Game-Branche gerüstet

Laut Pierre Bernard, Analyst bei Exane, dürfte dieser konsumentennahe High-Tech-Subsektor gut durch die kommende Krise gehen: Erstens wird der gegenwärtige Hardwarezyklus noch drei Jahre anhalten. Die Käufer von neuen Konsolen schaffen sich neue Spiele an, bevor sie an weitere Hardware-Neukäufe denken. Zweitens erschliesen sich mit dem Boom der «Casual Games» wie Musikspiele neue Käuferschichten, vor allem Frauen. Drittens sind Spiele, die wie «World of Warcraft» von mehreren Spielern online gespielt werden, aufgrund der Software-Mietmodelle weniger zyklisch als die, von Software-Lizenzkäufen abhängigen Titel.

Game-Branche gerüstet

Laut Pierre Bernard, Analyst bei Exane, dürfte dieser konsumentennahe High-Tech-Subsektor gut durch die kommende Krise gehen: Erstens wird der gegenwärtige Hardwarezyklus noch drei Jahre anhalten. Die Käufer von neuen Konsolen schaffen sich neue Spiele an, bevor sie an weitere Hardware-Neukäufe denken. Zweitens erschliesen sich mit dem Boom der «Casual Games» wie Musikspiele neue Käuferschichten, vor allem Frauen. Drittens sind Spiele, die wie «World of Warcraft» von mehreren Spielern online gespielt werden, aufgrund der Software-Mietmodelle weniger zyklisch als die, von Software-Lizenzkäufen abhängigen Titel.

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Game-Branche gerüstet

Laut Pierre Bernard, Analyst bei Exane, dürfte dieser konsumentennahe High-Tech-Subsektor gut durch die kommende Krise gehen: Erstens wird der gegenwärtige Hardwarezyklus noch drei Jahre anhalten. Die Käufer von neuen Konsolen schaffen sich neue Spiele an, bevor sie an weitere Hardware-Neukäufe denken. Zweitens erschliesen sich mit dem Boom der «Casual Games» wie Musikspiele neue Käuferschichten, vor allem Frauen. Drittens sind Spiele, die wie «World of Warcraft» von mehreren Spielern online gespielt werden, aufgrund der Software-Mietmodelle weniger zyklisch als die, von Software-Lizenzkäufen abhängigen Titel.