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Explosionsartig
So gross wird der Boom von Virtual Reality

VR-Brillen: Schauen sich die Brillenträger Pyramiden an oder kaufen sie Kleider?   Keystone

Virtuelle Realität mausert sich allmählich zum unverzichtbaren Instrument 
für Geschäftsanwendungen. Prognosen rechnen mit 85'000 Prozent Wachstum, das erinnert an die Entwicklung im Smartphone-Markt.

Von Thomas Bennouna*
am 30.11.2016

Sie möchten die Pyramiden von Giseh besuchen, haben aber Flugangst? Ihr grösster Traum war immer schon, mit Bruce Springsteen auf einer Bühne zu stehen? Sie möchten sehen, wie Ihre Heimatstadt vor 300 Jahren ausgesehen hat? – Müssen solche Wünsche unerfüllt bleiben?

Mitnichten. Dank virtueller ­Realität (Virtual Reality, VR) und erweiterter Realität (Augmented Reality, AR) könnten sie eines Tages in Erfüllung ­gehen – ohne dass Sie die eigenen vier Wände verlassen müssen.

Parallele zum Smartphone-Markt

Ein Credit Suisse Research Alert von Uwe Neumann und Ulrich Kaiser zitiert eine Schätzung des Forschungsunternehmens Kzero Worldwide, laut welcher es 2014 rund 200 000 VR-Nutzer gab. 2018 sollen es etwa 170 Millionen sein – das entspräche einem Wachstum von 85'000 Prozent.

«Wir sind der Meinung, dass der Markt für VR-Hardware und -Software auf die Grösse des derzeitigen Smartphone-Markts (600–700 Milliarden Dollar) anwachsen wird, und das mit der gleichen Geschwindigkeit, die beim Smartphone-Markt zwischen 2001 und 2015 beobachtet wurde», schreiben Neumann und Kaiser.

Finanzbranche im Umbruch

Schaut man sich die VR/AR-Entwicklungen der letzten Jahre an, könnte man leicht den Eindruck gewinnen, es handle sich bei den Technologien um Spielereien für Nerds und Gamefreaks, die im wahren Leben keinen Mehrwert bieten.

Ein Trugschluss, denn längst sind Unternehmen aller Branchen da­ran, auf VR/AR basierende Lösungen zu entwickeln. Auch die Finanzbranche, welche im Zusammenhang mit digi­talen Neuerungen gemeinhin als wenig innovativ wahrgenommen wird, beschäftigt sich mit entsprechenden Themen.

Hilfe vom Avatar

Die Eröffnung einer Bankbeziehung oder eines Kontos steht im Zentrum diverser Digitalisierungsinitiativen. Sie wird nach und nach durch einen Prozess via PC oder Smartphone ersetzt, längerfristig könnte jedoch auch eine AR-Brille Abhilfe schaffen.

Mittels spielerischer Komponenten, Spracherkennung und Kameras könnte der Eröffnungsprozess zum digitalen Erlebnis werden. Die Feldinformationen der Identitätskarte etwa liessen sich mit der Kamera der Brille automatisch auslesen und in der erweiterten Realität anzeigen. Wenn zusätzlich ein Avatar durch den Eröffnungsprozess führen und einzelne Elemente erklären würde, könnten selbst unerfahrene Bankkunden im Handumdrehen ein Konto eröffnen.

Den Durchblick behalten

Anwendungen sind auch im Port­foliomanagement denkbar. Angesichts komplexer Portfolios mit vielen Titeln in unterschiedlichen Anlageklassen verlieren nicht nur Laien schnell den Überblick. VR/AR könnte das Problem lösen: Das Portfolio einer Core-Satellite-Strategie liesse sich beispielsweise als Planetensystem darstellen, in welchem die grössten Positionen als Planeten, die kleineren hingegen als Monde visualisiert würden.

Auch hier wäre ein Avatar denkbar: Ausgestattet mit künstlicher Intelligenz, könnte er dem Benutzer etwa Portfoliorisiken aufzeigen und ­Anlagevorschläge unterbreiten.

Kein Ersatz

Überhaupt ist die künstliche und ­lernende Intelligenz der Treiber vieler ­Innovationen in statischen Prozessen. Mit ihrer Hilfe lässt sich die finanzielle Situation des Kunden kontinuierlich analysieren und anhand seiner mone­tären Ziele überprüfen. VR/AR kann in diesem Fall als zusätzlicher Kanal dienen, um mit dem Kunden zu interagieren.

Dem Avatar kommt dabei jedoch nur eine ergänzende Funktion zu. Er wird den Bankberater auf absehbare Zeit nicht ersetzen können. Bei komplexeren Kundenbedürfnissen oder wesentlichen Lebensereignissen wie einem Hauskauf oder einer Erbschaft wird weiterhin 
ein vertrauensvolles Einvernehmen zwischen dem Kunden und seinem Berater die Grundlage des Geschäfts bilden.

Konzertierte Aktionen

Das volle Potenzial von VR/AR lässt sich erst ausschöpfen, wenn unterschiedliche Branchen bei der Digitalisierung zusammenspielen. Für den alltäg­lichen Einkauf in der Zukunft wäre etwa folgendes Szenario vorstellbar: Beim ­Betreten des Supermarktes setzt sich der Konsument die Brille auf, identifiziert sich und lässt sich seinen Einkaufszettel anzeigen. Die Technologie zeigt ihm nun nicht nur an, in welchem Regal er das ­gewünschte Produkt findet; auf seinem Wearable – etwa eine SmartWatch – sieht er auch direkt den Preis des Produkts sowie seinen aktuellen Kontostand, nachdem er es in den Einkaufskorb gelegt hat.

An der Kasse bezahlt er schliesslich durch kurzes Zeigen seines Wearable, ohne dass er Portemonnaie oder Kreditkarte zücken muss. So könnte die Technologie dem Konsumenten helfen, seine Ausgaben und sein Budget im Griff zu behalten und, bei grösseren Investitionen, die Auswirkungen auf seine Spar- oder Investitionsziele zu simulieren.

Werden Augmented und Virtual Reality uns also schon bald branchenübergreifende digitale Erlebnisse bescheren? Nein. Gemäss Credit Suisse Research wird die virtuelle Realität den Massenmarkt erst erobern, wenn die Brillen leichter und vom PC unabhängiger werden. Die Early-Adopter-Phase für den Game-Markt hat mit der Einführung 
von Sony Playstation VR, Oculus Rift und weiteren VR-Brillen allerdings bereits begonnen.

Virtual und Augmented Reality im Vergleich

Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) Computersimulierte Realität 
ist eine Computertechnologie, die eine echte Umgebung repliziert oder eine fiktive Umgebung neu entwirft. Der Benutzer taucht ­mittels einer Spezialbrille in diese virtuelle Welt ein. Seine Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert sich zugunsten ihrer Präsenz in der künstlichen Umgebung (Immersion). Es fällt ihm schwer, die echte und 
die virtuelle Realität voneinander zu unterscheiden.

Erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) Sie vermischt die ­echte mit einer virtuellen Realität, indem sie eine Live-Ansicht einer echten Umgebung durch computergenerierte Elemente wie Geräusche, Videos, Grafiken oder GPS-Daten erweitert. Anders als bei der virtuellen Realität wird hier keine neue Welt geschaffen, vielmehr wird die bestehende Welt künstlich angereichert; man spricht daher auch von «gemischter Realität». Ein Beispiel für AR ist das Spiel ­Pokémon Go, das in den letzten Monaten Furore machte.

* Thomas Bennouna ist Gesamtprojektleiter Digitalisierung Private & Wealth Management Clients bei der Credit Suisse in Zürich.

Die Virtual-Reality-Brille von Sony im Test:

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