Die Digitalisierung hat die Reibung zwischen Käufern und Verkäufern beseitigt. Sie hat physisches und digitales Einkaufen nahtlos miteinander verbunden, aber die Generation Z sowie die Millennials, die 40 beziehungsweise 23 Prozent der weltweiten Konsumentinnen und Konsumenten ausmachen, suchen mehr als nur ein unidirektionales Online-Einkaufserlebnis. Sie suchen ein interaktives Einkaufserlebnis, das sie online teilen und nutzen können, um ihren Status zu erhöhen, und das prima facie gut für die Umwelt und die Gesellschaft ist.

Das Gaming-Metaversum ist genau das, und die Marken, die sich mit dem Thema Digital First Consumer befassen, fangen an, das zu bemerken.

H&M ist die neueste Marke, die ihre Nachhaltigkeitsbemühungen in die virtuelle Welt trägt und mit Nintendos Spiel «Animal Crossing» und Maisie Williams, Schauspielerin und Filmemacherin, bekannt durch ihre Arbeit an «Game of Thrones», zusammenarbeitet.

Auf der Loop-Insel in «Animal Crossing» können die Spieler und Spielerinnen ihre Outfits aus dem Spiel in neue Outfits umwandeln, indem sie eine Online-Version von Loop, dem Recyclingsystem von H&M in den Geschäften, nutzen. Mode in Videospiele zu bringen, ist nicht neu für Nintendo, da «Animal Crossing» schon früher mit Valentino und Marc Jacobs zusammenarbeitete, um seine Spielcharaktere mit Kleidung auszustatten.

Anouk Summermatter hat GVentures gegründet, eine Beratung spezialisiert auf die Gamingindustrie. 

Aber nachhaltige Mode zu bringen, ist neu und wichtig für die Gen Z und die Millennials. Stella McCartney, eine Luxusmarke, die dafür bekannt ist, dass sie Mode unter Verwendung von veganen und lederähnlichen Stoffen befürwortet, hat sich mit Roblox zusammengetan, einer Online-Spieleplattform mit 200 Millionen Nutzerinnen und Nutzern pro Monat. Diesen ermöglicht es Roblox, Spiele zu programmieren und von anderen erstellte Spiele zu spielen. Stella McCartney bringt nun ihre Designs auf die Roblox-Plattform und tritt damit in die Fussstapfen einer früheren Partnerschaft zwischen Gucci und Roblox.

Wer mit den jungen Konsumenten spielt, gewinnt auch ihr digitales Ich

Balenciaga, ein spanisches Luxusmodehaus, hat die Messlatte noch höher gelegt und letzten Dezember ein Videospiel veröffentlich: «Afterworld, The Age of Tomorrow». Es ist ein Videospiel, das seine Herbstkollektion 2021 präsentiert. Interaktive Medien verwandeln einen Monolog in einen Dialog – und Videospiele ermöglichen es den Spielern, durch die Wahl ihrer Kleidung, Erfahrungen und so weiter ein Digital Self zu schaffen, das sie online mit der Welt teilen können.

Laut einer aktuellen Studie der Boston Consulting Group und Altagamma wird ein grosser Teil des globalen Marktwachstums bis ins Jahr 2020 von Millennials und der Generation Z bestritten. In naher Zukunft werden Sie in der Lage sein, Ihre neue Stella-McCartney-Handtasche direkt auf der Spieleplattform Ihrer Wahl zu bestellen, nachdem Sie sie mit Ihrem Digital Self ausprobiert haben. Videospiele sind das, was 2,8 Milliarden Menschen über viele Generationen hinweg verbindet. Gaming bringt Menschen aus allen Bereichen des Lebens zusammen. Erfahrungen und Konsumgewohnheiten werden nicht mehr durch die Physikalität einer Ware oder die Grösse eines Geräts oder Bildschirms eingeschränkt; sie werden sowohl durch die physische als auch durch die virtuelle Welt gewonnen. Die Zukunft des interaktiven Handels ist Gaming.

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