Die AR- und VR-Revolution scheint nicht mehr umkehrbar. Unzählige Firmen arbeiten an Entwicklungen und Anwendungsmöglichkeiten für einen Multi-Milliarden-Dollar-Markt der Zukunft. Der erste Schritt für Nutzer und Firmen in die neue AR-Welt ist der Avatar.

Dieser digitale Doppelgänger bildet unsere Identität etwa im Metaverse ab. An diese Figur knüpfen sich Hoffnungen auf Kommerzialisierung. Und anhand des Avatars lassen sich auch viele rechtliche Probleme verdeutlichen, die auf uns zurollen.

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Das niederländische Unternehmen Reblika mit Sitz in Rotterdam etwa wettete mit der eigens kreierten Software Reblium schon früh auf die bunte Welt der digitalen Körper. Die Software macht es möglich, auch ohne Vorkenntnisse in 3D-Visualisierung eigens hyperrealistische Avatare zu kreieren.

Mit dem Aufkommen digitaler Universen wie des bereits bekannten Metaverse und des eher neuen Decentraland wächst auch die Nachfrage und die Konkurrenz. Reblium ist nicht die einzige Software auf dem Markt. Aber sicherlich eine der stärksten in punkto Realismus – ihre Avatare sehen verblüffend echt aus.

«Keinem soll der Zugang zu digitalen Universen verwehrt sein.»

Vincent Elzenga, Managing Director von Reblium

Von Disney bis zum Superhelden-Universum Marvel und Hulk

Reblika wurde 2019 von Entrepreneur Mao Lin Liao gegründet. Das Ziel: hyperrealistische Avatare für Filme, Games, Fashion und Werbung zu erstellen. Dass es funktioniert, beweist die Kundenliste: Disney, Coca-Cola und Marvel. Die Avatare von Reblika sind hoch im Kurs, trotz Preisen zwischen 50’000 bis 200’000 Euro pro Avatar und einem Entwicklungsprozess von mehreren Wochen, gar Monaten.

Berühmt wurde Reblika aber nicht mit Hulk oder Spiderman, sondern durch das Projekt «Sweetie», das von der Werbeagentur Havas Lemz für den niederländischen Zweig von Terre des Hommes in Auftrag gegeben wurde. 

Sweetie ist die realistische Avatarin eines zehnjährigen philippinischen Mädchens, das sich in Online-Chaträumen und auf Dating-Sites herumtreibt. Sobald jemand mit der Avatarin Kontakt aufnimmt und suggestive Nachrichten schreibt, werden die Informationen des Gesprächs dafür verwendet, die Täter zu warnen, aufzuspüren oder sogar zu verhaften.

Als Terre des Hommes das Projekt vorstellte, gab es einen medialen Aufschrei. Und durch den Erfolg des Projektes wird klar, dass Avatare mehr können, als «nur» den digitalen Zwilling für das eigene Vergnügen im Metaverse zu spielen.

Das Metaverse ist für jeden da

Jetzt will Reblika ihre Avatare nicht mehr nur einer Zielgruppe vorbehalten. «Keinem soll der Zugang zu digitalen Universen verwehrt sein», findet Vincent Elzenga, Managing Director von Reblium.

Damit diese qualitativ hochwertigen Avatare aber auf dem hauseigenen Computer laufen, gibt es noch einige Herausforderungen zu meistern. So arbeiten momentan mehrere 3D-Künstlerinnen, Visualisierer, Lichttechniker und 3D-Modelliererinnen an einem Avatar.

Entsprechend fällt auch die Dateigrösse aus: Allein für die die Augenbrauen braucht es so viel Speicher, dass ein einfacher Laptop Schwierigkeiten bei der Verarbeitung hat. «Augenbrauen alleine reichen nicht, Avatare müssen mit allem ausgestattet sein, damit sie sich auch in jedem digitalen Versum aufhalten können», ergänzt Migle Rakitaite, CDO von Reblium. Das erhöhe die Datenmasse entsprechend.

Der Managing Director und die CDO der Software Reblium von Reblika.

Vincent Elzenga (l.), Managing Director von Reblium, und Migle Rakitaite (r.), Chief Digital Officer bei Reblium, sind sich der Herausforderungen bewusst.

Quelle: Copyright 2022 - REBLIKA

«Unsere Software steckt noch in den Kinderschuhen», ergänzt Vincent Elzenga, Managing Director von Reblium. «Es ist eine Herausforderung. Besonders auf der Entwicklungsseite, wo wir darauf abzielen, ein möglichst intuitives Bedienungsfeld zu schaffen. Wir befinden uns jetzt in der Beta-Phase», erläutert er weiter. Das Team von Reblika will Reblium bis zum Ende des Jahres auf den Markt zu bringen

Das Metaverse – Welt der Gesetzlosen?

Nicht nur die technische Seite sieht sich mit Herausforderungen konfrontiert, auf der rechtlichen Seite stellt sich die Frage der Inhaberrechte. Erstelle ich meinen digitalen Zwilling mittels der Software Reblium, erwerbe ich damit zugleich via NFT (Non-Fungible Token) die unteilbaren Rechte an ihm.

Mein Avatar repräsentiert meine Identität im digitalen Raum. Doch was passiert, wenn meine digitale Identität einer anderen Person ähnelt? Wem gehören dann die Rechte? So gibt es bereits einen Reblika-Avatar von Marilyn Monroe, jeder, der es sich leisten kann, könnte sich das NFT erwerben.

Im Fall der verstorbenen Monroe ist klar, dass sie sich nicht selbst im Metaverse vertreten kann. Aber was, wenn jemand mit seinem Avatar eine Person des öffentlichen Interesses nachbildet und sich als diese ausgibt? Oder ich mir plötzlich selbst gegenüberstehe? Wem gehören dann die Rechte an meinem Gesicht?

Das Interface der Software Reblium, mit der Avatare erstellt werden können.

Mit der Software von Reblium ist alles am Körper veränderbar, ein besonderes Merkmal: Sogar das Geschlecht ist mit einer Slide-Bar verstellbar.

Quelle: Copyright 2022 - REBLIKA

Ob bei lebenden oder toten Zeitgenossen: Die Rechtslage ist noch nicht geklärt. Rakitaite sagt: «Momentan können Personen, deren Gesichter gegen ihren Willen verwendet werden, nur klagen, wenn eine böswillige Absicht bewiesen werden kann.» Ansonsten sei noch alles erlaubt. 

Die Frage der Inhaberschaft geht aber noch weiter. Speziell, wenn eine emotionale Beziehung zum Avatar besteht – denn dieser vertritt das Selbst im digitalen Raum. Was passiert, wenn der Avatar ausgeraubt, belästigt oder geschlagen wird?

Ein solches Szenario ist nicht unbekannt, denn es gab bereits erste sexuelle und gewalttätige Übergriffe im Metaverse. Die rechtliche Lage steht auch in diesem Bezug erst am Anfang. Ein Gesetz für das digitale Selbst gibt es noch nicht.

Die einzige verfügbare Lösung besteht aktuell aus einer Art Schutzschild, die den Avatar umgibt, eine Mindestabstands-Funktion. Gemäss NZZ schützt diese Zone vor ungewolltem Eindringen und kann von einem User oder einer Userin selbstständig festgelegt und aktiviert sowie deaktiviert werden. 

Die lebensechten Avatare der Software Reblium.

Lebensechte Avatare: Wem gehören die Rechte? 

Quelle: Copyright 2022 - REBLIKA

Die Einsatzgebiete der Avatare

Neben ersten eigenen Schritten im Metaverse sowie Versuchen wie demjenigen mit Sweetie ist ein weiterer grosser Einsatzbereich für Reblika-Avatare die Fashion- und Marketingindustrie. Dort lassen sich Avatare in der Rolle von Markenbotschafterinnen und Influencern einsetzen. Das ist ein grosser Vorteil für Unternehmen: Ein Avatar lässt sich komplett auf die Zielgruppe hin zuschneidern und bleibt der Marke «auf ewig» treu.

Vor allem in den sozialen Medien ist es stets von Vorteil, ein Gesicht zu haben, das stellvertretend für eine Marke steht, es unterstützt den Wiedererkennungswert enorm. Doch kehrt man die Situation um, sieht das Bild anders aus. Die Avatare sind den Firmen loyal, selber denken können sie jedoch nicht. Sie sind Puppen, die mit Inhalten «befüllt» werden.

Wie glaubwürdig ihre Testimonials sind, also ihre Weiterempfehlungen basierend auf Erfahrungen, bleibt offen. Doch ungeachtet solcher Bedenken scheint es zu funktionieren. Die virtuelle Influencerin Miquela, eine Frau, die es im echten Leben so nicht gibt, hat bereits 3 Millionen Follower auf Instagram und ist fleissig im Einsatz. 

Avatare in der Fashionindustrie könnten bei einem grossen Problem Abhilfe schaffen: Viel zu viele Artikel werden zurückgeschickt, weil die Grösse nicht passt. Mit realistischen Avataren könnten Kundinnen und Kunden die Kleidungsstücke virtuell anprobieren, bevor diese in den Warenkorb wandern. 

Ungeachtet aller Möglichkeiten von Avataren bleibt eine Frage bestehen: Braucht es das wirklich? «Ein Bedarf ist schwer zu definieren, da diese Technologie so neu ist. Es liegt jetzt an uns, das Potenzial für den Einsatz realistischer Avatare aufzuzeigen», meint Rakitaite, «Wir müssen diese Welt gemeinsam erkunden.»

Doch ein Versuch schadet nicht, um neue Einsatzgebiete zu erforschen. Mit der rasenden Geschwindigkeit, in der sich die Digitalisierung aktuell fortbewegt, ist es wichtig, am Puls der Zeit zu bleiben. «Die digitalen Welten sind auf dem Vormarsch und wir werden uns alle dort wiedersehen», ergänzt Rakitaite schmunzelnd.