Wie sonst? Wegen Corona findet die Gamescom, die grösste Spiele-Messe der Welt, noch bis Montag ausschliesslich online statt. Neben einigen hundert Ausstellern mit dabei sind unter anderem die beiden weltweit führenden Plattformen für Streaming und Video, Twitch und Youtube, und erstmals auch die Content-Plattform Tiktok.

Alleine über den chinesischen Partner erreichen viele Millionen Gaming-Nutzer die Inhalte der Messe. Aber der Markt ist noch viel grösser. Weltweit gibt es geschätzt 2,6 Milliarden Menschen, die hin und wieder oder auch wie besessen tagaus tagein am Computer online spielen. Und Corona hat das Spielefieber zusätzlich angeheizt. Quer Beet durch die Branche verzeichnen die Anbieter enorme Zuwächse.

Zweistellige Zuwachsraten

Zwar blickt die Branche generell zuversichtlich nach vorne. Steigende Einkommen weltweit, immer schnelleres Internet und der Zugang zum Internet für bald alle Menschen auf dem Globus sowie Mobile-Angebote versprechen dem Gaming-Sektor in diesem Jahr Experten zufolge ein Plus im weltweiten Marktvolumen von 9,3 Prozent auf 159,3 Milliarden Dollar. Bis 2023 sollen es bereits 200 Milliarden Dollar sein.

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Das Researchhaus Mordor Intelligence erwartet im Jahr 2025 Umsätze im Sektor von 257 Milliarden Dollar und jährliche Steigerungen von durchschnittlich 9,2 Prozent. Andere Schätzungen gehen für die nächsten fünf Jahre sogar von durchschnittlichen jährlichen Zuwachsraten von 12 Prozent aus. Die Nische mit Spielekonsolen soll bis dahin jährlich sogar um 13,2 Prozent zulegen.

«Die Corona-Krise hat die Nachfrage nach Home Entertainment stark beschleunigt. Die Menschen suchen sich zu Hause eine Beschäftigung und das beschert den Unternehmen der Spieleindustrie starke Gewinnzuwächse. Auch wegen abnehmender Reiseaktivitäten der Menschen und eines geränderten Lebensstils nach Corona dürfte die Nachfrage weiter zunehmen», vermutet Ankit Gheedia, Analyst und Aktienstratege bei BNP Paribas fest.

Allerdings gab es in der Branche auch schon vor Corona starkes Wachstum. So legte der Sektor mit Video- und Browserspielen, mit mobilen Spielen für Smartphone oder Tablet oder mit Spielkonsolen in den letzten Jahren im Durchschnitt jeweils deutlich über 5 Prozent pro Jahr zu.

Umsätze und Gewinne im Sektor explodieren

Betrachtet man allerdings die aktuellen Geschäftszahlen vieler Gaming-Firmen, scheinen die Prognosen der Experten sogar fast etwas konservativ. Einer der grössten Player am Markt – Acitivision Blizzard – steigerte seinen Umsatz im zweiten Quartal um 82 Prozent auf 1,9 Milliarden Dollar. Das waren über 10 Prozent mehr als die Schätzung von 1,7 Milliarden Dollar. Der Gewinn je Aktie verdoppelte sich sogar annähernd und lag mit 0,75 Euro 50 Prozent über der Prognose.

Der deutlich kleinere Anbieter Media and Games konnte im Gaming-Segment zwischen April und Juni rein organisch um 35 Prozent zulegen. Oder Nintendo. Der Anbieter von Spiele-Konsolen und Online-Spielen konnte seinen Umsatz im zurückliegenden Quartal auf etwa 3,5 Milliarden Dollar mehr als verdoppeln und den Gewinn versechsfachen.

Wachstum im gesamten Sektor…

Stark lief es auch bei SciPlay. Der Entwickler von Video-Spielen konnte seinen Umsatz im zweiten Quartal um 47 Prozent auf 144,3 Millionen Dollar steigern und den Gewinn mit einem Plus von 86 Prozent fast verdoppeln.

Und dann noch die beiden anderen schwergewichtigen Anbieter Take Two Interactive und Electronic Arts. Beide Gaming-Konzerne konnten ihre Umsätze im zurückliegenden Dreimonatszeitraum April bis Juni mit 54 und 21 Prozent ebenfalls klar im zweistelligen Prozentbereich ausbauen.

… und die Aktien sind im Höhenflug

Angesichts des enormen Wachstums im Sektor wundert es nicht, dass AT&T seine Spielesparte Warner Interactive jetzt doch noch nicht verkaufen will. Erst im Juni stand der Verkauf auf der Agenda und der Mediengigant wollte damit etwa 4 Milliarden Dollar einnehmen. Läuft das Spiele-Geschäft aber so weiter wie in den letzten Quartalen, könnte Warner Interactive bei einem späteren Verkauf vielleicht im nächsten Jahr noch deutlich mehr einbringen.

Die Aktie im Gaming-Segment sind auf jeden Fall im Höhenflug. Die genannten Titel haben fast allesamt ein Allzeithoch erreicht oder notieren im Bereich ihrer Rekordstände. Electronic Arts und Activsion beispielsweise haben jetzt den Widerstand auf ihrem Rekordlevel erreicht. Ein Ausbruch über diese Hürde könnte kurz bevorstehen.

Wer nicht auf Einzelwerte, sondern breit gestreut auf den weiteren Aufschwung der Gaming-Branche setzen will, greift zu einem Zertifikat (zum Beispiel ISIN: DE000LS9LG87, Laufzeit endlos). Seit März bringen die Titel im Portfolio ein Plus von 50 Prozent.