Unter Metaverse versteht man eine Konvergenz zwischen Erlebnissen in der realen und der virtuellen Welt. Die Entwicklung erfordert ganz neue Dimensionen an Rechenleistung, Dezentralisierung und Speicherung von Inhalten. Das Web 3.0 befindet sich zwar noch in einer sehr frühen Phase, doch wir sehen bereits mehr Teilnahme, da Inhalte an der Schnittstelle von virtuellen 3D- und physischen Erlebnissen zugänglich sind. Nach einer derartigen Transformation kann es in vielen Branchen zu drastischen Veränderungen kommen.  

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Warum reden alle vom Metaverse?  

Mit der Verlagerung der digitalen Wirtschaft in die virtuelle Welt wurde ein mehrjähriger Investitionsschub bei Unternehmen ausgelöst, die sich mit dem Aufbau der notwendigen Infrastruktur als wichtige Player aufstellen wollen. Der Börsengang von Roblox und das Rebranding von Facebook zu Meta Platforms sind nur zwei Beispiele. Neben der virtuellen Realität erforscht Meta auch Non-Fungible Tokens (NFT) und andere Nutzungsmöglichkeiten für die Blockchain.
 

Über den Autor

Brook Dane ist Portfoliomanager des Goldman Sachs Future Tech Leaders Funds und Managing Director bei Goldman Sachs Asset Management.   

Diese Investitionen können dazu beitragen, die potenziellen Anwendungsfälle des Metaverse über das Gaming hinaus auf virtuelle Konzerte, Fashion-Shows und mehr auszuweiten. Unternehmen in den Branchen Gaming, Augmented Reality und virtuelle Welten sammelten 2021 rund 10 Milliarden Dollar an Kapital an den privaten Märkten ein.

Meta kündigte für die nächsten Jahre Investitionen in Milliardenhöhe an, und zwar vor allem im Computing-Bereich. Insgesamt könnte das Potenzial für Investitionen in diesem Bereich in den nächsten drei Jahren zwischen 135 Milliarden und 1,35 Billionen Dollar liegen.  

Laut Schätzungen von «Bloomberg» kann das Metaverse bis 2024 in verschiedenen Branchen Marktchancen von 800 Milliarden Dollar über mehrere Einnahmekanäle schaffen. Mit der Verlagerung der digitalen Wirtschaft in die virtuelle Welt könnte sich das Metaverse in den kommenden zwanzig Jahren in einen 8 Billionen Dollar schweren Markt verwandeln.

Führende Unternehmen könnten in der Lage sein, die Teilnahme an interaktiven virtuellen Welten weiter zu fördern, wodurch neue Investmentchancen entstehen. Die erste Akzeptanz in der Unterhaltungsbranche, im Einzelhandel und in der Konsumgüterbranche konnten wir bereits beobachten. Beispiele:  

  • Virtuelle Konzerte: Plattformen arbeiten mit Künstlerinnen und Künstlern zusammen, um Avatar-Auftritte anzubieten und virtuelle Welten mit Minispielen und Merchandise zu schaffen. Im November 2020 erzielte ein beliebter Künstler mit seiner virtuellen Welt und einem virtuellen Konzert mehr als 37 Millionen Besuche, 60 Millionen Views in den sozialen Medien und 10 Millionen Dollar Umsatz am virtuellen Merchandising.  

 

  • Virtuelles Shopping: Ein Luxuseinzelhändler schuf eine virtuelle Version seines berühmten Gartens in Florenz mit Laden, Museum und Restaurant. Spielerinnen und Spieler konnten Artikel anprobieren und kaufen, um sie im Metaverse zu tragen. Obwohl dieser Event nur zwei Wochen dauerte, wurde es von fast 20 Millionen Menschen besucht.  

 

  • Virtuelles Essen: Im Oktober 2021 eröffnete eine Fastfoodkette ihr erstes virtuelles Restaurant und bot den ersten 30’000 Nutzern und Nutzerinnen, die das virtuelle Restaurant passend gekleidet besuchten, Gutscheine für einen kostenlosen Burrito an. Ausserdem wurde ein Labyrinth geschaffen, in dem Besucher und Besucherinnen exklusive virtuelle Artikel freischalten konnten.  
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Welche Herausforderungen bringt das Metaverse mit sich?  

Wie bei allen Trends bestehen Risiken – insbesondere in der Anfangsphase. Einer umfassenden Akzeptanz stehen immer noch viele Herausforderungen entgegen, und nicht alle Ideen werden erfolgreich oder in ihrer aktuellen Form überhaupt umsetzbar sein. Technische Fortschritte sind nötig, um High-Fidelity-Grafiken, niedrige Latenz und ein robustes Volumen zu erschwinglichen Preisen bereitstellen zu können.

Aus einer Verhaltensperspektive müsste das Metaverse glaubwürdig bessere und attraktivere Optionen als die bestehende Technologie bieten. Bei Unternehmen müsste die Bereitschaft zur Zusammenarbeit über verschiedene Plattformen bestehen, um an virtuellen Erlebnissen teilhaben zu können.  

Zudem könnten dieselben regulatorischen Bedenken wie etwa Datenschutz und Datensicherheit, mit denen die Plattformen der grossen Technologieunternehmen heute konfrontiert sind, auch das Metaverse betreffen. Gerade bei der Nutzung von Virtual-Reality-Brillen und anderen Geräten werden voraussichtlich grosse Mengen an Daten gesammelt. Daher muss die Einführung solcher Geräte so erfolgen, dass die Daten und die Privatsphäre der Verbraucherinnen und Verbraucher geschützt sind, ohne dass dadurch die Nutzung beeinträchtigt wird.

Auch im Bereich der Cybersicherheit dürfte es grosse Bedenken geben. Bestehende Herausforderungen von Phishing über Malware bis zu Hacking-Angriffen könnten auch die neuen Geräte einschliessen. Die Möglichkeit virtueller Kriminalität und diese allgemeineren Bedenken werden ins Visier von Regulierungsbehörden und generell von anderen Interessengruppen rücken. 

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