Die weltweiten Lockdowns im Gefolge der Covid-19-Pandemie machen sich auch in den Bilanzen der Computerspielehersteller bemerkbar. Besonders profitiert hat gemäss den Marktforschern von VGChartz Nintendo: Die Kombination vom Verkaufsstart einer neuen Switch-Konsolengeneration mit dem Simulationsspiel Animal Crossing sorgte Anfang 2020 kurzfristig für einen Boom und für eine Verschiebung der Marktanteile.

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Danach fielen die Umsätze wieder – die neusten Konsolen von Sony (PS5) und von Microsoft machten sich bemerkbar. Hier wäre das Wachstum weitaus stärker gewesen, wenn es nicht Engpässe bei den Prozessoren gegeben hätte. In längerfristiger Betrachtung sieht das Bild indes anders aus: Von der PS4 wurden seit der Lancierung bisher 116 Millionen Einheiten verkauft, Switch/Nintendo kommt mit 89 Millionen auf Platz zwei vor der Xbox One (Microsoft) mit 51 Millionen Stück. Noch höhere Absatzzahlen hatten die PS2 von Sony sowie die Nintendo-DS-Konsolenfamilie und die Game Boy von Nintendo verzeichnet. Diese waren um das Jahr 2000 auf den Markt gekommen – und es gibt sie allenfalls noch im Gebrauchthandel.

Ein Produkt subventioniert das andere

Konsolenkäufer sind markentreu und kaufen meistens vom gleichen Hersteller die nächste Generation. Für Sony bildet das Konsolengeschäft den wichtigsten Geschäftsbereich des Unternehmens, hier steht besonders viel auf dem Spiel. Sony verkauft laut Analysten die Konsolen unter Herstellungskosten und bindet die Kunden über exklusive Spiele, die anderswo nicht erhältlich sind. Für Microsoft wiederum ist das Konsolengeschäft zwar einträglich (man veröffentlicht keine detaillierten Zahlen), es gilt indes zunehmend als Zubringer für weitere Dienste wie das eigene, stark wachsende und noch lukrativere Cloud-Geschäft.

2020 war indes für die Konsolen weltweit und auch in der Schweiz der Wendepunkt bei der Entwicklung: Gemäss den Marktforschern von Statista spielten in diesem Jahr 51 Prozent der befragten Schweizerinnen und Schweizer ihre Videospiele ganz oder teilweise über ihr Smartphone. Etwa 46 Prozent nutzten dafür auch den PC oder Laptop. Erst danach kommt die Playstation mit einem Anteil von 37 Prozent.

Knackpunkt Cloud-Umgebung

Grund ist nicht das nachlassende Interesse an diesen Spielen, sondern der Wechsel vom konsolenbasierten Gamen auf das Streaming von Spielen.

Dieser Markt wächst laut Statista in der Schweiz mit einer Rate von 14 Prozent. Für das Jahr 2025 prognostiziert man ein Marktvolumen von über 20 Millionen Franken bei durchschnittlichen jährlichen Wachstumsraten von 8,5 Prozent. Und der Streaming-Marktanteil soll bis 2025 von heute unter 7 auf über 8,5 Prozent steigen.

Microsoft versucht, bei diesem Wechsel eine aktive Rolle zu spielen: Mit dem «xCloud»-Dienst können User ihre bevorzugten Games unabhängig von der Hardware überall spielen, so die Vorstellung des Softwaregiganten aus Seattle. Das Unternehmen hat dafür den sogenannten Game Pass entwickelt, bei dem User für 15 Dollar pro Monat Zugriff auf Hunderte von Online-Spielen haben. Damit, so der längerfristige Plan von Microsoft, wird sich auch der Pool der möglichen Käuferinnen und Käufer weltweit vervielfachen. Denn während weltweit vielleicht 300 bis 350 Millionen Spielkonsolen genutzt werden, gibt es zehnmal mehr Smartphones, über die sich viele Games genauso nutzen liessen. Hinzu kommt der Genuss von vernetzten Spielen, bei denen User gegen andere User antreten.

Microsofts Cloud- und Streaming-Aktivitäten zielen nicht nur auf die bisherigen Wettbewerber Nintendo und Sony. Google hatte seinen Gaming-Streaming-Dienst Stadia 2019 gestartet, Amazon und Facebook folgten mit Luna und Facebook Gaming. Analysten sind sich einig, dass das Streaming von Computerspielen die Marktverhältnisse so umkrempeln wird wie einst bei Musik und Filmen. Microsoft gilt aufgrund der eigenen Azure-Cloud-Dienste als gesetzt; die Firma hat auch das nötige Kleingeld, um Spielentwickler wie Zenimax Media für 7,5 Milliarden Dollar zu kaufen.

Offen ist die Entwicklung bei den weiteren Anbietern. Sony und Nintendo haben keine eigenen Cloud-Umgebungen; laut Analysten soll Sony darüber nachdenken, sich bei der Microsoft-Cloud einzumieten. Google und Amazon verfügen über viele Nutzerdaten, grosse Cloud-Plattformen und mit Youtube sowie Prime über attraktive Absatzkanäle; beide haben indes einen grossen Rückstand bei der Spielentwicklung. Und Facebook setzt auf einfache, Browser-basierte Spiele. Wenn nur schon ein kleiner Teil der weltweit zwei Milliarden Nutzerinnen und Nutzer des sozialen Netzwerks diese Spiele nutzt, genügt das für den Aufstieg unter die Topanbieter.