Zwischen 50 und 90 Prozent von Firmenübernahmen scheitern, folgerte die «Harvard Business Review» in einem Überblick. Fehleinschätzungen vor und handwerkliche Fehler nach den Vertragsunterzeichnungen sind eher die Regel als die Ausnahme.

Diese Fehlerrate liesse sich deutlich verringern, wenn man vor solchen strategischen Entscheidungen die wichtigsten Elemente von M&A-Transaktionen «durchspielt», folgert Fadi Alkaraan, Wirtschaftswissenschaftler am Institute of Management Technology in Dubai. Bessere spielerisch und mit Szenarien unterlegte vorbereitete Entscheidungen werden laut Alkaraan auch deshalb zunehmend wichtiger, weil sich die Rahmenbedingungen laufend verkomplizieren, denn ob eine Managemententscheidung «richtig» ist, zeigt sich nicht mehr nur in den Geschäftszahlen, sondern zunehmend auch bei weiteren Faktoren wie der Zufriedenheit und der Fluktuation von Mitarbeitenden, den Firmenkulturen und der Innovationskraft nach einer Übernahme.

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«Die Gamifizierung, also das Lernen mit spielerischen Elementen, kommt fast überall vor und ist in Managementsystemen vielfach schon implementiert», sagt Marcel Altherr, Dozent für strategische Foresight (Prognosen) an der Hochschule Luzern (HSLU). Er sieht die Nutzung von spielerischen Elementen als stark wachsende Entwicklung an, weil sich hier der Umgang mit komplexen Gegebenheiten ausprobieren lässt. «Wir nutzen in der Aus- und Weiterbildung viele analoge Formen wie Lego und War Games sowie digitale Formen», so Altherr weiter. «Man kann dabei auch einiges über komplexes Denken erfahren.»

Künftig auch für Zukunftsszenarien

Gleichzeitig sieht Altherr auch die Grenzen. «Was man da lernt, bleibt in der Regel im Spiel; es ist eine grosse Herausforderung, die Ergebnisse in die Praxis zu transferieren.» Dieser Transfer sei bereits eine eigenständige Leistung – und eine grosse Hürde.

Bereits vor dem Metaverse-Boom hatte Altherr mit virtuellen Klassenumgebungen experimentiert. «Sie sind gegenwärtig nur in spezifischen Kontexten gut nutzbar», so Altherr, «aber das Thema hat eine Zukunft, wenn eine jüngere Generation nachwächst, für die die physische Präsenz im Unterricht nicht mehr so wichtig ist.» Die Debatte um Homeoffice und Präsenz in Büros habe den Stellenwert der physischen Präsenz und des realen Zusammenarbeitens gezeigt.

«Künstliche Intelligenz ist hingegen tatsächlich ein möglicher Gamechanger», sagt Altherr. Auch hier stelle sich die Frage nach der «richtigen» Integration solcher Technologien in die Bildung. Altherr konzipiert derzeit einen neuen Lehrgang, bei dem strategische Foresight, also die Erstellung strategischer Prognosen, vermittelt werden soll – und da soll künstliche Intelligenz für den Aufbau von Szenarien integriert werden.

Tools lassen sich kombinieren

An der Fachhochschule Nordwestschweiz (FHNW) werden Gamification-Elemente an etlichen Stellen in einigen Bereichen genutzt. «Wir nutzen sie sowohl in der Weiterbildung als auch in der Lehre», sagt beispielsweise Petra Asprion, Dozentin für Wirtschaftsinformatik an der FHNW. «Es beginnt mit analogen Werkzeugen wie etwa Lego Serious Play und geht weiter über einen digitalen Escape Room für das Lernen von Cybersecurity-Themen und Vorsichtsmassnahmen.»

Laut Asprion lassen sich solche Mittel «immer» einsetzen, «besonders gut bei sehr divers zusammengesetzten Gruppen». Diese Verfahren seien indes eher zeitintensiv und deshalb weniger gut geeignet, kurz und prägnant Wissen zu vermitteln. Petra Asprion und weitere Dozierende der FHNW arbeiten bereits an Weiterentwicklungen. «Wir sind daran, weitere Produkte zu entwickeln und dafür Forschungsgelder zu akquirieren.»

Bei Martina Zölch, die bei der FHNW das Institut für Personalmanagement und Organisation (PMO) leitet, werden Simulationen in Form von Fallbeispielen, Case Studies, Real Life Cases und so weiter laufend und nahezu in jedem Modul eingesetzt. «Allerdings sind diese Simulationen nicht durch KI aufbereitet oder finden nicht virtuell statt», so Zölch. «Der Aufwand, um die Komplexität und Ausdifferenzierung dieser Form von Simulationen zu erzeugen, die beispielsweise mit Real Life Cases in kürzester Zeit gelingt, wäre viel zu gross und kostspielig.»

Wenn man den Simulationsbegriff weit fasst, erfolgt laut Zölch der Einsatz in Programmen zwar punktuell, aber sehr regelmässig und über einige verschiedene Kurse. Beispielsweise mit dem Einsatz von Kahoot zur Lernüberprüfung, über digitale Webinare im Kontext von Blended-Ansätzen bis zu halbtägigen Planspielen, die im Finanzkurs im MAS HRM im Herbst 2023 erstmals eingesetzt werden sollen. «Als diversifizierendes und auch unterhaltendes Element funktioniert das sehr gut», sagt Zölch. «Für die Nutzung von Abstimmungstools wie Slido, Kahoot oder Mentimer mit Abstimmungen und Quizfragen zur Gamifikation hat sich das sehr bewährt, die Teilnehmenden können alle teilweise anonym antworten, sodass alle involviert sind.» Sie sieht dennoch Grenzen – und rät zu einer «dosierten» Verwendung.

Gamification-Systemanbieter

Mikro-Lektionen In den vergangenen Jahren ist eine Reihe von Lösungen für die Gamifizierung der Wissensvermittlung auf den Markt gekommen. Es sind im Kern Systeme, bei denen Lerninhalte in Mikro-Lektionen aufbereitet und spielerisch vermittelt werden können. Je nach System gibt es von Anbietern wie Ed App, Mambo.io, Funifier, Code of Talent, Go Skills oder Gametize ergänzende Features wie Gruppenlernen, Anreize, Quizze, Feedbacks, Lernfortschritt-Tracking und die Steuerungselemente für die Unterrichtenden.

 

Generische KI Auch hier dringt künstliche Intelligenz (KI) vor: Einerseits kommen erste Lösungen auf den Markt, die mit Large Language Model (LLM), das Systemen wie Chat GPT zugrunde liegt, Kursinhalte vorbereiten, die dann spielerisch vermittelt werden. Andererseits wird KI zunehmend zur Steuerung der Kurse und zur Überwachung der Lernfortschritte genutzt. Mit einer ständigen Evaluation der Lernfortschritte beispielsweise können nicht nur früh Feedbacks vermittelt werden – die Systeme können zunehmend auch erkennen, ob tatsächlich eine motiviert lernende Person die Fortschritte erzielt. (mn)